Mission folder setup

Added init.sqf and description.ext for easier install
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MusTanG 2015-07-28 16:10:44 -05:00
parent a5bec20b74
commit 3cea31ddb8
4 changed files with 62 additions and 379 deletions

View File

@ -1,314 +0,0 @@
/**
* MAIN CONFIGURATION FILE
*
* English and French comments
* Commentaires anglais et français
*
* (EN)
* This file contains the configuration variables of the logistics system.
* For the configuration of the creation factory, see the file "config_creation_factory.sqf".
* IMPORTANT NOTE : when a logistics feature is given to an object/vehicle class name, all the classes which inherit
* of the parent/generic class (according to the CfgVehicles) will also have this feature.
* CfgVehicles tree view example : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
*
* (FR)
* Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique.
* Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf".
* NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes
* héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité.
* Exemple d'arborescence du CfgVehicles : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
*/
/**
* DISABLE LOGISTICS ON OBJECTS BY DEFAULT
*
* (EN)
* Define if objects and vehicles have logistics features by default,
* or if it must be allowed explicitely on specific objects/vehicles.
*
* If false : all objects are enabled according to the class names listed in this configuration file
* You can disable some objects with : object setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
* If true : all objects are disabled by default
* You can enable some objects with : object setVariable ["R3F_LOG_disabled", false];
*
*
* (FR)
* Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut,
* ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques.
*
* Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier
* Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
* Si true : tous les objets sont inactifs par défaut
* Vous pouvez activer quelques objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", false];
*/
R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false;
/**
* LOCK THE LOGISTICS FEATURES TO SIDE, FACTION OR PLAYER
*
* (EN)
* Define the lock mode of the logistics features for an object.
* An object can be locked to the a side, faction, a player (respawn) or a unit (life).
* If the object is locked, the player can unlock it according to the
* value of the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
*
* If "none" : no lock features, everyone can used the logistics features.
* If "side" : the object is locked to the last side which interacts with it.
* If "faction" : the object is locked to the last faction which interacts with it.
* If "player" : the object is locked to the last player which interacts with it. The lock is transmitted after respawn.
* If "unit" : the object is locked to the last player which interacts with it. The lock is lost when the unit dies.
*
* Note : for military objects (not civilian), the lock is initialized to the object's side.
*
* See also the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
*
* (FR)
* Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné.
* Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie).
* Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la
* valeur de la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
*
* Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques.
* Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui.
* Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui.
* Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn.
* Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt.
*
* Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet.
*
* Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
*/
R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode = "side";
/**
* COUNTDOWN TO UNLOCK AN OBJECT
*
* Define the countdown duration (in seconds) to unlock a locked object.
* Set to -1 to deny the unlock of objects.
* See also the config variable R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
*
* Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet.
* Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets.
* Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
*/
R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30;
/**
* ALLOW NO GRAVITY OVER GROUND
*
* Define if movable objects with no gravity simulation can be set in height over the ground (no ground contact).
* The no gravity objects corresponds to most of decoration and constructions items.
*
* Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol.
* Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction.
*/
R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true;
/**
* LANGUAGE
*
* Automatic language selection according to the game language.
* New languages can be easily added (read below).
*
* Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu.
* De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous).
*/
R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do
{
case "English":{"en"};
case "French":{"fr"};
// Feel free to create you own language file named "XX_strings_lang.sqf", where "XX" is the language code.
// Make a copy of an existing language file (e.g. en_strings_lang.sqf) and translate it.
// Then add a line with this syntax : case "YOUR_GAME_LANGUAGE":{"LANGUAGE_CODE"};
// For example :
//case "Czech":{"cz"}; // Not supported. Need your own "cz_strings_lang.sqf"
//case "Polish":{"pl"}; // Not supported. Need your own "pl_strings_lang.sqf"
//case "Portuguese":{"pt"}; // Not supported. Need your own "pt_strings_lang.sqf"
//case "YOUR_GAME_LANGUAGE":{"LANGUAGE_CODE"}; // Need your own "LANGUAGE_CODE_strings_lang.sqf"
default {"en"}; // If language is not supported, use English
};
/**
* CONDITION TO ALLOW LOGISTICS
*
* (EN)
* This variable allow to set a dynamic SQF condition to allow/deny all logistics features only on specific clients.
* The variable must be a STRING delimited by quotes and containing a valid SQF condition to evaluate during the game.
* For example you can allow logistics only on few clients having a known game ID by setting the variable to :
* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
* Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]"
* Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick"""
* The condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress : "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded"""
* Or to deny logistics in a circular area defined by a marker : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
* Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled.
* Note : if the condition depends of the aimed objects/vehicle, you can use the command cursorTarget
* To allow the logistics to everyone, just set the condition to "true".
*
* (FR)
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques.
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
* Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
* Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
* Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
* Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
* Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
* Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
*/
R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true";
/**
* CONDITION TO ALLOW CREATION FACTORY
*
* (EN)
* This variable allow to set a dynamic SQF condition to allow/deny the access to the creation factory only on specific clients.
* The variable must be a STRING delimited by quotes and containing a valid SQF condition to evaluate during the game.
* For example you can allow the creation factory only on few clients having a known game ID by setting the variable to :
* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
* Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]"
* Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick"""
* Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled.
* Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget
* Note also that the condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress :
* "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded"""
* To allow the creation factory to everyone, just set the condition to "true".
*
* (FR)
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques.
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
* Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
* Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
* Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
* Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission :
* "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
* Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
*/
R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "true";
/*
********************************************************************************************
* BELOW IS THE CLASS NAMES CONFIGURATION / CI-DESSOUS LA CONFIGURATION DES NOMS DE CLASSES *
********************************************************************************************
*
* (EN)
* There are two ways to manage new objects with the logistics system. The first one is to add these objects in the
* following appropriate lists. The second one is to create a new external file in the /addons_config/ directory,
* based on /addons_config/TEMPLATE.sqf, and to add a #include below to.
* The first method is better to add/fix only some various class names.
* The second method is better to take into account an additional addon.
*
* These variables are based on the inheritance principle according to the CfgVehicles tree.
* It means that a features accorded to a class name, is also accorded to all child classes.
* Inheritance tree view : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
*
* (FR)
* Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter
* ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire
* /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous.
* La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses.
* La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire.
*
* Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles.
* Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles.
* Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
*/
/****** LIST OF ADDONS CONFIG TO INCLUDE / LISTE DES CONFIG D'ADDONS A INCLURE ******/
/****** TOW WITH VEHICLE / REMORQUER AVEC VEHICULE ******/
/**
* List of class names of ground vehicles which can tow objects.
* Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets.
*/
R3F_LOG_CFG_can_tow = R3F_LOG_CFG_can_tow +
[
// e.g. : "MyTowingVehicleClassName1", "MyTowingVehicleClassName2"
];
/**
* List of class names of objects which can be towed.
* Liste des noms de classes des objets remorquables.
*/
R3F_LOG_CFG_can_be_towed = R3F_LOG_CFG_can_be_towed +
[
// e.g. : "MyTowableObjectClassName1", "MyTowableObjectClassName2"
];
/****** LIFT WITH VEHICLE / HELIPORTER AVEC VEHICULE ******/
/**
* List of class names of helicopters which can lift objects.
* Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets.
*/
R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift +
[
// e.g. : "MyLifterVehicleClassName1", "MyLifterVehicleClassName2"
];
/**
* List of class names of objects which can be lifted.
* Liste des noms de classes des objets héliportables.
*/
R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted +
[
// e.g. : "MyLiftableObjectClassName1", "MyLiftableObjectClassName2"
];
/****** LOAD IN VEHICLE / CHARGER DANS LE VEHICULE ******/
/*
* (EN)
* This section uses a numeric quantification of capacity and cost of the objets.
* For example, in a vehicle has a capacity of 100, we will be able to load in 5 objects costing 20 capacity units.
* The capacity doesn't represent a real volume or weight, but a choice made for gameplay.
*
* (FR)
* Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets.
* Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité.
* La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité.
*/
/**
* List of class names of vehicles or cargo objects which can transport objects.
* The second element of the nested arrays is the load capacity (in relation with the capacity cost of the objects).
*
* Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets.
* Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets).
*/
R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo +
[
// e.g. : ["MyTransporterClassName1", itsCapacity], ["MyTransporterClassName2", itsCapacity]
];
/**
* List of class names of objects which can be loaded in transport vehicle/cargo.
* The second element of the nested arrays is the cost capacity (in relation with the capacity of the vehicles).
*
* Liste des noms de classes des objets transportables.
* Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules).
*/
R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo +
[
// e.g. : ["MyTransportableObjectClassName1", itsCost], ["MyTransportableObjectClassName2", itsCost]
];
/****** MOVABLE-BY-PLAYER OBJECTS / OBJETS DEPLACABLES PAR LE JOUEUR ******/
/**
* List of class names of objects which can be carried and moved by a player.
* Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur.
*/
R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player = R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player +
[
// e.g. : "MyMovableObjectClassName1", "MyMovableObjectClassName2"
];

View File

@ -2,7 +2,7 @@
* MAIN CONFIGURATION FILE
*
* English and French comments
* Commentaires anglais et français
* Commentaires anglais et français
*
* (EN)
* This file contains the configuration variables of the logistics system.
@ -12,10 +12,10 @@
* CfgVehicles tree view example : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
*
* (FR)
* Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique.
* Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf".
* NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes
* héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité.
* Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique.
* Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf".
* NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes
* héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité.
* Exemple d'arborescence du CfgVehicles : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
*/
@ -33,12 +33,12 @@
*
*
* (FR)
* Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut,
* ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques.
* Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut,
* ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques.
*
* Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier
* Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
* Si true : tous les objets sont inactifs par défaut
* Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier
* Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
* Si true : tous les objets sont inactifs par défaut
* Vous pouvez activer quelques objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", false];
*/
R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false;
@ -63,18 +63,18 @@ R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false;
* See also the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
*
* (FR)
* Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné.
* Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie).
* Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la
* Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné.
* Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie).
* Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la
* valeur de la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
*
* Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques.
* Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui.
* Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui.
* Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn.
* Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt.
* Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques.
* Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui.
* Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui.
* Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn.
* Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt.
*
* Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet.
* Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet.
*
* Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
*/
@ -87,8 +87,8 @@ R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode = "side";
* Set to -1 to deny the unlock of objects.
* See also the config variable R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
*
* Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet.
* Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets.
* Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet.
* Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets.
* Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
*/
R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30;
@ -99,8 +99,8 @@ R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30;
* Define if movable objects with no gravity simulation can be set in height over the ground (no ground contact).
* The no gravity objects corresponds to most of decoration and constructions items.
*
* Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol.
* Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction.
* Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol.
* Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction.
*/
R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true;
@ -110,8 +110,8 @@ R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true;
* Automatic language selection according to the game language.
* New languages can be easily added (read below).
*
* Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu.
* De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous).
* Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu.
* De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous).
*/
R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do
{
@ -148,17 +148,17 @@ R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do
* To allow the logistics to everyone, just set the condition to "true".
*
* (FR)
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques.
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
* Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques.
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
* Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
* Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
* Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
* Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
* Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
* Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
* Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
* Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
* Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
*/
R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true";
@ -173,23 +173,23 @@ R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true";
* Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]"
* Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick"""
* Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled.
* Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget
* Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget
* Note also that the condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress :
* "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded"""
* To allow the creation factory to everyone, just set the condition to "true".
*
* (FR)
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques.
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
* Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques.
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
* Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
* Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
* Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
* Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission :
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
* Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission :
* "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
* Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
* Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
*/
R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "true";
@ -210,28 +210,23 @@ R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "true";
* Inheritance tree view : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
*
* (FR)
* Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter
* ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire
* /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous.
* La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses.
* La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire.
* Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter
* ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire
* /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous.
* La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses.
* La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire.
*
* Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles.
* Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles.
* Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
* Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles.
* Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles.
* Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
*/
/****** LIST OF ADDONS CONFIG TO INCLUDE / LISTE DES CONFIG D'ADDONS A INCLURE ******/
#include "addons_config\A3_vanilla.sqf"
#include "addons_config\All_in_Arma.sqf"
#include "addons_config\R3F_addons.sqf"
//#include "addons_config\YOUR_ADDITIONAL_ADDON.sqf"
/****** TOW WITH VEHICLE / REMORQUER AVEC VEHICULE ******/
/**
* List of class names of ground vehicles which can tow objects.
* Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets.
* Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets.
*/
R3F_LOG_CFG_can_tow = R3F_LOG_CFG_can_tow +
[
@ -252,7 +247,7 @@ R3F_LOG_CFG_can_be_towed = R3F_LOG_CFG_can_be_towed +
/**
* List of class names of helicopters which can lift objects.
* Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets.
* Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets.
*/
R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift +
[
@ -261,7 +256,7 @@ R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift +
/**
* List of class names of objects which can be lifted.
* Liste des noms de classes des objets héliportables.
* Liste des noms de classes des objets héliportables.
*/
R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted +
[
@ -278,17 +273,17 @@ R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted +
* The capacity doesn't represent a real volume or weight, but a choice made for gameplay.
*
* (FR)
* Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets.
* Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité.
* La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité.
* Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets.
* Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité.
* La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité.
*/
/**
* List of class names of vehicles or cargo objects which can transport objects.
* The second element of the nested arrays is the load capacity (in relation with the capacity cost of the objects).
*
* Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets.
* Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets).
* Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets.
* Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets).
*/
R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo +
[
@ -300,7 +295,7 @@ R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo +
* The second element of the nested arrays is the cost capacity (in relation with the capacity of the vehicles).
*
* Liste des noms de classes des objets transportables.
* Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules).
* Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules).
*/
R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo +
[
@ -311,9 +306,9 @@ R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo +
/**
* List of class names of objects which can be carried and moved by a player.
* Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur.
* Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur.
*/
R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player = R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player +
[
// e.g. : "MyMovableObjectClassName1", "MyMovableObjectClassName2"
];
];

View File

@ -0,0 +1 @@
#include "R3F_LOG\desc_include.h"

1
epoch.Altis/init.sqf Normal file
View File

@ -0,0 +1 @@
[] execVM "R3F_LOG\init.sqf";