mirror of
https://github.com/ravmustang/A3_R3F_LOG_Epoch.git
synced 2024-08-30 16:32:11 +00:00
Mission folder setup
Added init.sqf and description.ext for easier install
This commit is contained in:
parent
a5bec20b74
commit
3cea31ddb8
314
config.sqf
314
config.sqf
@ -1,314 +0,0 @@
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||||
/**
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||||
* MAIN CONFIGURATION FILE
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*
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* English and French comments
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* Commentaires anglais et français
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*
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* (EN)
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* This file contains the configuration variables of the logistics system.
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* For the configuration of the creation factory, see the file "config_creation_factory.sqf".
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||||
* IMPORTANT NOTE : when a logistics feature is given to an object/vehicle class name, all the classes which inherit
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||||
* of the parent/generic class (according to the CfgVehicles) will also have this feature.
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||||
* CfgVehicles tree view example : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
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||||
*
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||||
* (FR)
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||||
* Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique.
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||||
* Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf".
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||||
* NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes
|
||||
* héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité.
|
||||
* Exemple d'arborescence du CfgVehicles : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
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||||
*/
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||||
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||||
/**
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||||
* DISABLE LOGISTICS ON OBJECTS BY DEFAULT
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*
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||||
* (EN)
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* Define if objects and vehicles have logistics features by default,
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* or if it must be allowed explicitely on specific objects/vehicles.
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*
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* If false : all objects are enabled according to the class names listed in this configuration file
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||||
* You can disable some objects with : object setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
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||||
* If true : all objects are disabled by default
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||||
* You can enable some objects with : object setVariable ["R3F_LOG_disabled", false];
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||||
*
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||||
*
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||||
* (FR)
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||||
* Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut,
|
||||
* ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques.
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||||
*
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||||
* Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier
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||||
* Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
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||||
* Si true : tous les objets sont inactifs par défaut
|
||||
* Vous pouvez activer quelques objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", false];
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||||
*/
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||||
R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false;
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||||
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/**
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||||
* LOCK THE LOGISTICS FEATURES TO SIDE, FACTION OR PLAYER
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*
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||||
* (EN)
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* Define the lock mode of the logistics features for an object.
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||||
* An object can be locked to the a side, faction, a player (respawn) or a unit (life).
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||||
* If the object is locked, the player can unlock it according to the
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||||
* value of the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
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||||
*
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||||
* If "none" : no lock features, everyone can used the logistics features.
|
||||
* If "side" : the object is locked to the last side which interacts with it.
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||||
* If "faction" : the object is locked to the last faction which interacts with it.
|
||||
* If "player" : the object is locked to the last player which interacts with it. The lock is transmitted after respawn.
|
||||
* If "unit" : the object is locked to the last player which interacts with it. The lock is lost when the unit dies.
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||||
*
|
||||
* Note : for military objects (not civilian), the lock is initialized to the object's side.
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||||
*
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||||
* See also the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
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||||
*
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||||
* (FR)
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||||
* Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné.
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||||
* Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie).
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||||
* Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la
|
||||
* valeur de la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
|
||||
*
|
||||
* Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques.
|
||||
* Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui.
|
||||
* Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui.
|
||||
* Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn.
|
||||
* Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt.
|
||||
*
|
||||
* Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet.
|
||||
*
|
||||
* Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
|
||||
*/
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||||
R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode = "side";
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||||
|
||||
/**
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||||
* COUNTDOWN TO UNLOCK AN OBJECT
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||||
*
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||||
* Define the countdown duration (in seconds) to unlock a locked object.
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||||
* Set to -1 to deny the unlock of objects.
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||||
* See also the config variable R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
|
||||
*
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||||
* Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet.
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||||
* Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets.
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||||
* Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
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||||
*/
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||||
R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30;
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||||
|
||||
/**
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||||
* ALLOW NO GRAVITY OVER GROUND
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||||
*
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||||
* Define if movable objects with no gravity simulation can be set in height over the ground (no ground contact).
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||||
* The no gravity objects corresponds to most of decoration and constructions items.
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||||
*
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||||
* Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol.
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||||
* Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction.
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||||
*/
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||||
R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* LANGUAGE
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||||
*
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||||
* Automatic language selection according to the game language.
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||||
* New languages can be easily added (read below).
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||||
*
|
||||
* Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu.
|
||||
* De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous).
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||||
*/
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||||
R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do
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||||
{
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||||
case "English":{"en"};
|
||||
case "French":{"fr"};
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||||
|
||||
// Feel free to create you own language file named "XX_strings_lang.sqf", where "XX" is the language code.
|
||||
// Make a copy of an existing language file (e.g. en_strings_lang.sqf) and translate it.
|
||||
// Then add a line with this syntax : case "YOUR_GAME_LANGUAGE":{"LANGUAGE_CODE"};
|
||||
// For example :
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||||
|
||||
//case "Czech":{"cz"}; // Not supported. Need your own "cz_strings_lang.sqf"
|
||||
//case "Polish":{"pl"}; // Not supported. Need your own "pl_strings_lang.sqf"
|
||||
//case "Portuguese":{"pt"}; // Not supported. Need your own "pt_strings_lang.sqf"
|
||||
//case "YOUR_GAME_LANGUAGE":{"LANGUAGE_CODE"}; // Need your own "LANGUAGE_CODE_strings_lang.sqf"
|
||||
|
||||
default {"en"}; // If language is not supported, use English
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* CONDITION TO ALLOW LOGISTICS
|
||||
*
|
||||
* (EN)
|
||||
* This variable allow to set a dynamic SQF condition to allow/deny all logistics features only on specific clients.
|
||||
* The variable must be a STRING delimited by quotes and containing a valid SQF condition to evaluate during the game.
|
||||
* For example you can allow logistics only on few clients having a known game ID by setting the variable to :
|
||||
* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
|
||||
* Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]"
|
||||
* Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick"""
|
||||
* The condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress : "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded"""
|
||||
* Or to deny logistics in a circular area defined by a marker : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
|
||||
* Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled.
|
||||
* Note : if the condition depends of the aimed objects/vehicle, you can use the command cursorTarget
|
||||
* To allow the logistics to everyone, just set the condition to "true".
|
||||
*
|
||||
* (FR)
|
||||
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques.
|
||||
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
|
||||
* Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
|
||||
* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
|
||||
* Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
|
||||
* Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
|
||||
* Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
|
||||
* Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
|
||||
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
|
||||
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
|
||||
* Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
|
||||
*/
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||||
R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* CONDITION TO ALLOW CREATION FACTORY
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||||
*
|
||||
* (EN)
|
||||
* This variable allow to set a dynamic SQF condition to allow/deny the access to the creation factory only on specific clients.
|
||||
* The variable must be a STRING delimited by quotes and containing a valid SQF condition to evaluate during the game.
|
||||
* For example you can allow the creation factory only on few clients having a known game ID by setting the variable to :
|
||||
* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
|
||||
* Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]"
|
||||
* Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick"""
|
||||
* Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled.
|
||||
* Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget
|
||||
* Note also that the condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress :
|
||||
* "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded"""
|
||||
* To allow the creation factory to everyone, just set the condition to "true".
|
||||
*
|
||||
* (FR)
|
||||
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques.
|
||||
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
|
||||
* Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
|
||||
* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
|
||||
* Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
|
||||
* Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
|
||||
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
|
||||
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
|
||||
* Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission :
|
||||
* "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
|
||||
* Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "true";
|
||||
|
||||
/*
|
||||
********************************************************************************************
|
||||
* BELOW IS THE CLASS NAMES CONFIGURATION / CI-DESSOUS LA CONFIGURATION DES NOMS DE CLASSES *
|
||||
********************************************************************************************
|
||||
*
|
||||
* (EN)
|
||||
* There are two ways to manage new objects with the logistics system. The first one is to add these objects in the
|
||||
* following appropriate lists. The second one is to create a new external file in the /addons_config/ directory,
|
||||
* based on /addons_config/TEMPLATE.sqf, and to add a #include below to.
|
||||
* The first method is better to add/fix only some various class names.
|
||||
* The second method is better to take into account an additional addon.
|
||||
*
|
||||
* These variables are based on the inheritance principle according to the CfgVehicles tree.
|
||||
* It means that a features accorded to a class name, is also accorded to all child classes.
|
||||
* Inheritance tree view : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
|
||||
*
|
||||
* (FR)
|
||||
* Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter
|
||||
* ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire
|
||||
* /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous.
|
||||
* La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses.
|
||||
* La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire.
|
||||
*
|
||||
* Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles.
|
||||
* Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles.
|
||||
* Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/****** LIST OF ADDONS CONFIG TO INCLUDE / LISTE DES CONFIG D'ADDONS A INCLURE ******/
|
||||
/****** TOW WITH VEHICLE / REMORQUER AVEC VEHICULE ******/
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||||
|
||||
/**
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||||
* List of class names of ground vehicles which can tow objects.
|
||||
* Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets.
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_tow = R3F_LOG_CFG_can_tow +
|
||||
[
|
||||
// e.g. : "MyTowingVehicleClassName1", "MyTowingVehicleClassName2"
|
||||
];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of objects which can be towed.
|
||||
* Liste des noms de classes des objets remorquables.
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_be_towed = R3F_LOG_CFG_can_be_towed +
|
||||
[
|
||||
// e.g. : "MyTowableObjectClassName1", "MyTowableObjectClassName2"
|
||||
];
|
||||
|
||||
|
||||
/****** LIFT WITH VEHICLE / HELIPORTER AVEC VEHICULE ******/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of helicopters which can lift objects.
|
||||
* Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets.
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift +
|
||||
[
|
||||
// e.g. : "MyLifterVehicleClassName1", "MyLifterVehicleClassName2"
|
||||
];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of objects which can be lifted.
|
||||
* Liste des noms de classes des objets héliportables.
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted +
|
||||
[
|
||||
// e.g. : "MyLiftableObjectClassName1", "MyLiftableObjectClassName2"
|
||||
];
|
||||
|
||||
|
||||
/****** LOAD IN VEHICLE / CHARGER DANS LE VEHICULE ******/
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* (EN)
|
||||
* This section uses a numeric quantification of capacity and cost of the objets.
|
||||
* For example, in a vehicle has a capacity of 100, we will be able to load in 5 objects costing 20 capacity units.
|
||||
* The capacity doesn't represent a real volume or weight, but a choice made for gameplay.
|
||||
*
|
||||
* (FR)
|
||||
* Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets.
|
||||
* Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité.
|
||||
* La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of vehicles or cargo objects which can transport objects.
|
||||
* The second element of the nested arrays is the load capacity (in relation with the capacity cost of the objects).
|
||||
*
|
||||
* Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets.
|
||||
* Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets).
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo +
|
||||
[
|
||||
// e.g. : ["MyTransporterClassName1", itsCapacity], ["MyTransporterClassName2", itsCapacity]
|
||||
];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of objects which can be loaded in transport vehicle/cargo.
|
||||
* The second element of the nested arrays is the cost capacity (in relation with the capacity of the vehicles).
|
||||
*
|
||||
* Liste des noms de classes des objets transportables.
|
||||
* Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules).
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo +
|
||||
[
|
||||
// e.g. : ["MyTransportableObjectClassName1", itsCost], ["MyTransportableObjectClassName2", itsCost]
|
||||
];
|
||||
|
||||
/****** MOVABLE-BY-PLAYER OBJECTS / OBJETS DEPLACABLES PAR LE JOUEUR ******/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of objects which can be carried and moved by a player.
|
||||
* Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur.
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player = R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player +
|
||||
[
|
||||
// e.g. : "MyMovableObjectClassName1", "MyMovableObjectClassName2"
|
||||
];
|
@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
* MAIN CONFIGURATION FILE
|
||||
*
|
||||
* English and French comments
|
||||
* Commentaires anglais et français
|
||||
* Commentaires anglais et français
|
||||
*
|
||||
* (EN)
|
||||
* This file contains the configuration variables of the logistics system.
|
||||
@ -12,10 +12,10 @@
|
||||
* CfgVehicles tree view example : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
|
||||
*
|
||||
* (FR)
|
||||
* Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique.
|
||||
* Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf".
|
||||
* NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes
|
||||
* héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité.
|
||||
* Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique.
|
||||
* Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf".
|
||||
* NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes
|
||||
* héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité.
|
||||
* Exemple d'arborescence du CfgVehicles : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
|
||||
*/
|
||||
|
||||
@ -33,12 +33,12 @@
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
* (FR)
|
||||
* Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut,
|
||||
* ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques.
|
||||
* Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut,
|
||||
* ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques.
|
||||
*
|
||||
* Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier
|
||||
* Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
|
||||
* Si true : tous les objets sont inactifs par défaut
|
||||
* Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier
|
||||
* Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
|
||||
* Si true : tous les objets sont inactifs par défaut
|
||||
* Vous pouvez activer quelques objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", false];
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false;
|
||||
@ -63,18 +63,18 @@ R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false;
|
||||
* See also the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
|
||||
*
|
||||
* (FR)
|
||||
* Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné.
|
||||
* Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie).
|
||||
* Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la
|
||||
* Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné.
|
||||
* Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie).
|
||||
* Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la
|
||||
* valeur de la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
|
||||
*
|
||||
* Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques.
|
||||
* Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui.
|
||||
* Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui.
|
||||
* Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn.
|
||||
* Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt.
|
||||
* Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques.
|
||||
* Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui.
|
||||
* Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui.
|
||||
* Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn.
|
||||
* Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt.
|
||||
*
|
||||
* Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet.
|
||||
* Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet.
|
||||
*
|
||||
* Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
|
||||
*/
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||||
@ -87,8 +87,8 @@ R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode = "side";
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||||
* Set to -1 to deny the unlock of objects.
|
||||
* See also the config variable R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
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||||
*
|
||||
* Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet.
|
||||
* Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets.
|
||||
* Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet.
|
||||
* Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets.
|
||||
* Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30;
|
||||
@ -99,8 +99,8 @@ R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30;
|
||||
* Define if movable objects with no gravity simulation can be set in height over the ground (no ground contact).
|
||||
* The no gravity objects corresponds to most of decoration and constructions items.
|
||||
*
|
||||
* Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol.
|
||||
* Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction.
|
||||
* Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol.
|
||||
* Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction.
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true;
|
||||
|
||||
@ -110,8 +110,8 @@ R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true;
|
||||
* Automatic language selection according to the game language.
|
||||
* New languages can be easily added (read below).
|
||||
*
|
||||
* Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu.
|
||||
* De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous).
|
||||
* Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu.
|
||||
* De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous).
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do
|
||||
{
|
||||
@ -148,17 +148,17 @@ R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do
|
||||
* To allow the logistics to everyone, just set the condition to "true".
|
||||
*
|
||||
* (FR)
|
||||
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques.
|
||||
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
|
||||
* Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
|
||||
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques.
|
||||
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
|
||||
* Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
|
||||
* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
|
||||
* Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
|
||||
* Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
|
||||
* Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
|
||||
* Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
|
||||
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
|
||||
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
|
||||
* Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
|
||||
* Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
|
||||
* Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
|
||||
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
|
||||
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
|
||||
* Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true";
|
||||
|
||||
@ -173,23 +173,23 @@ R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true";
|
||||
* Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]"
|
||||
* Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick"""
|
||||
* Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled.
|
||||
* Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget
|
||||
* Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget
|
||||
* Note also that the condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress :
|
||||
* "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded"""
|
||||
* To allow the creation factory to everyone, just set the condition to "true".
|
||||
*
|
||||
* (FR)
|
||||
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques.
|
||||
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
|
||||
* Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
|
||||
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques.
|
||||
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
|
||||
* Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
|
||||
* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
|
||||
* Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
|
||||
* Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
|
||||
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
|
||||
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
|
||||
* Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission :
|
||||
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
|
||||
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
|
||||
* Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission :
|
||||
* "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
|
||||
* Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
|
||||
* Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "true";
|
||||
|
||||
@ -210,28 +210,23 @@ R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "true";
|
||||
* Inheritance tree view : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
|
||||
*
|
||||
* (FR)
|
||||
* Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter
|
||||
* ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire
|
||||
* /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous.
|
||||
* La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses.
|
||||
* La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire.
|
||||
* Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter
|
||||
* ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire
|
||||
* /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous.
|
||||
* La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses.
|
||||
* La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire.
|
||||
*
|
||||
* Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles.
|
||||
* Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles.
|
||||
* Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
|
||||
* Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles.
|
||||
* Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles.
|
||||
* Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/****** LIST OF ADDONS CONFIG TO INCLUDE / LISTE DES CONFIG D'ADDONS A INCLURE ******/
|
||||
#include "addons_config\A3_vanilla.sqf"
|
||||
#include "addons_config\All_in_Arma.sqf"
|
||||
#include "addons_config\R3F_addons.sqf"
|
||||
//#include "addons_config\YOUR_ADDITIONAL_ADDON.sqf"
|
||||
|
||||
/****** TOW WITH VEHICLE / REMORQUER AVEC VEHICULE ******/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of ground vehicles which can tow objects.
|
||||
* Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets.
|
||||
* Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets.
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_tow = R3F_LOG_CFG_can_tow +
|
||||
[
|
||||
@ -252,7 +247,7 @@ R3F_LOG_CFG_can_be_towed = R3F_LOG_CFG_can_be_towed +
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of helicopters which can lift objects.
|
||||
* Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets.
|
||||
* Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets.
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift +
|
||||
[
|
||||
@ -261,7 +256,7 @@ R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift +
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of objects which can be lifted.
|
||||
* Liste des noms de classes des objets héliportables.
|
||||
* Liste des noms de classes des objets héliportables.
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted +
|
||||
[
|
||||
@ -278,17 +273,17 @@ R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted +
|
||||
* The capacity doesn't represent a real volume or weight, but a choice made for gameplay.
|
||||
*
|
||||
* (FR)
|
||||
* Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets.
|
||||
* Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité.
|
||||
* La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité.
|
||||
* Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets.
|
||||
* Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité.
|
||||
* La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of vehicles or cargo objects which can transport objects.
|
||||
* The second element of the nested arrays is the load capacity (in relation with the capacity cost of the objects).
|
||||
*
|
||||
* Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets.
|
||||
* Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets).
|
||||
* Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets.
|
||||
* Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets).
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo +
|
||||
[
|
||||
@ -300,7 +295,7 @@ R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo +
|
||||
* The second element of the nested arrays is the cost capacity (in relation with the capacity of the vehicles).
|
||||
*
|
||||
* Liste des noms de classes des objets transportables.
|
||||
* Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules).
|
||||
* Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules).
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo +
|
||||
[
|
||||
@ -311,9 +306,9 @@ R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo +
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of objects which can be carried and moved by a player.
|
||||
* Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur.
|
||||
* Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur.
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player = R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player +
|
||||
[
|
||||
// e.g. : "MyMovableObjectClassName1", "MyMovableObjectClassName2"
|
||||
];
|
||||
];
|
||||
|
1
epoch.Altis/description.ext
Normal file
1
epoch.Altis/description.ext
Normal file
@ -0,0 +1 @@
|
||||
#include "R3F_LOG\desc_include.h"
|
1
epoch.Altis/init.sqf
Normal file
1
epoch.Altis/init.sqf
Normal file
@ -0,0 +1 @@
|
||||
[] execVM "R3F_LOG\init.sqf";
|
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