From daf4b0f47dd57d40badf08cc72dfa328f867093a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: MusTanG Date: Mon, 27 Jul 2015 18:32:00 -0500 Subject: [PATCH] Update config.sqf Fixed call for addon folder, thank you motherlove --- config.sqf | 125 +++++++++++++++++++++++++---------------------------- 1 file changed, 60 insertions(+), 65 deletions(-) diff --git a/config.sqf b/config.sqf index fd98bd4..4a9d0c2 100644 --- a/config.sqf +++ b/config.sqf @@ -2,7 +2,7 @@ * MAIN CONFIGURATION FILE * * English and French comments - * Commentaires anglais et français + * Commentaires anglais et français * * (EN) * This file contains the configuration variables of the logistics system. @@ -12,10 +12,10 @@ * CfgVehicles tree view example : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html * * (FR) - * Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique. - * Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf". - * NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes - * héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité. + * Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique. + * Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf". + * NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes + * héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité. * Exemple d'arborescence du CfgVehicles : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html */ @@ -33,12 +33,12 @@ * * * (FR) - * Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut, - * ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques. + * Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut, + * ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques. * - * Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier - * Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true]; - * Si true : tous les objets sont inactifs par défaut + * Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier + * Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true]; + * Si true : tous les objets sont inactifs par défaut * Vous pouvez activer quelques objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", false]; */ R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false; @@ -63,18 +63,18 @@ R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false; * See also the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer. * * (FR) - * Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné. - * Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie). - * Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la + * Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné. + * Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie). + * Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la * valeur de la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer. * - * Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques. - * Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui. - * Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui. - * Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn. - * Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt. + * Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques. + * Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui. + * Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui. + * Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn. + * Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt. * - * Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet. + * Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet. * * Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer. */ @@ -87,8 +87,8 @@ R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode = "side"; * Set to -1 to deny the unlock of objects. * See also the config variable R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode. * - * Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet. - * Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets. + * Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet. + * Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets. * Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode. */ R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30; @@ -99,8 +99,8 @@ R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30; * Define if movable objects with no gravity simulation can be set in height over the ground (no ground contact). * The no gravity objects corresponds to most of decoration and constructions items. * - * Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol. - * Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction. + * Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol. + * Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction. */ R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true; @@ -110,8 +110,8 @@ R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true; * Automatic language selection according to the game language. * New languages can be easily added (read below). * - * Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu. - * De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous). + * Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu. + * De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous). */ R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do { @@ -148,17 +148,17 @@ R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do * To allow the logistics to everyone, just set the condition to "true". * * (FR) - * Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques. - * La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission. - * Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit : + * Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques. + * La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission. + * Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit : * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]" * Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]" * Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick""" - * Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded""" - * Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0" - * Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés. - * Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget - * Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true". + * Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded""" + * Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0" + * Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés. + * Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget + * Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true". */ R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true"; @@ -173,23 +173,23 @@ R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true"; * Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]" * Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick""" * Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled. - * Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget + * Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget * Note also that the condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress : * "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded""" * To allow the creation factory to everyone, just set the condition to "true". * * (FR) - * Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques. - * La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission. - * Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit : + * Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques. + * La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission. + * Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit : * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]" * Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]" * Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick""" - * Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés. - * Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget - * Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : + * Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés. + * Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget + * Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : * "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded""" - * Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true". + * Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true". */ R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "true"; @@ -210,28 +210,23 @@ R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "true"; * Inheritance tree view : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html * * (FR) - * Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter - * ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire - * /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous. - * La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses. - * La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire. + * Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter + * ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire + * /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous. + * La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses. + * La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire. * - * Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles. - * Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles. - * Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html + * Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles. + * Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles. + * Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html */ /****** LIST OF ADDONS CONFIG TO INCLUDE / LISTE DES CONFIG D'ADDONS A INCLURE ******/ -#include "addons_config\A3_vanilla.sqf" -#include "addons_config\All_in_Arma.sqf" -#include "addons_config\R3F_addons.sqf" -//#include "addons_config\YOUR_ADDITIONAL_ADDON.sqf" - /****** TOW WITH VEHICLE / REMORQUER AVEC VEHICULE ******/ /** * List of class names of ground vehicles which can tow objects. - * Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets. + * Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets. */ R3F_LOG_CFG_can_tow = R3F_LOG_CFG_can_tow + [ @@ -252,7 +247,7 @@ R3F_LOG_CFG_can_be_towed = R3F_LOG_CFG_can_be_towed + /** * List of class names of helicopters which can lift objects. - * Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets. + * Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets. */ R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift + [ @@ -261,7 +256,7 @@ R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift + /** * List of class names of objects which can be lifted. - * Liste des noms de classes des objets héliportables. + * Liste des noms de classes des objets héliportables. */ R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted + [ @@ -278,17 +273,17 @@ R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted + * The capacity doesn't represent a real volume or weight, but a choice made for gameplay. * * (FR) - * Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets. - * Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité. - * La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité. + * Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets. + * Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité. + * La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité. */ /** * List of class names of vehicles or cargo objects which can transport objects. * The second element of the nested arrays is the load capacity (in relation with the capacity cost of the objects). * - * Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets. - * Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets). + * Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets. + * Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets). */ R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo + [ @@ -300,7 +295,7 @@ R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo + * The second element of the nested arrays is the cost capacity (in relation with the capacity of the vehicles). * * Liste des noms de classes des objets transportables. - * Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules). + * Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules). */ R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo + [ @@ -311,9 +306,9 @@ R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo + /** * List of class names of objects which can be carried and moved by a player. - * Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur. + * Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur. */ R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player = R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player + [ // e.g. : "MyMovableObjectClassName1", "MyMovableObjectClassName2" -]; \ No newline at end of file +];