/** * MAIN CONFIGURATION FILE * * English and French comments * Commentaires anglais et français * * (EN) * This file contains the configuration variables of the logistics system. * For the configuration of the creation factory, see the file "config_creation_factory.sqf". * IMPORTANT NOTE : when a logistics feature is given to an object/vehicle class name, all the classes which inherit * of the parent/generic class (according to the CfgVehicles) will also have this feature. * CfgVehicles tree view example : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html * * (FR) * Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique. * Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf". * NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes * héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité. * Exemple d'arborescence du CfgVehicles : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html */ /** * DISABLE LOGISTICS ON OBJECTS BY DEFAULT * * (EN) * Define if objects and vehicles have logistics features by default, * or if it must be allowed explicitely on specific objects/vehicles. * * If false : all objects are enabled according to the class names listed in this configuration file * You can disable some objects with : object setVariable ["R3F_LOG_disabled", true]; * If true : all objects are disabled by default * You can enable some objects with : object setVariable ["R3F_LOG_disabled", false]; * * * (FR) * Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut, * ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques. * * Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier * Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true]; * Si true : tous les objets sont inactifs par défaut * Vous pouvez activer quelques objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", false]; */ R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false; /** * LOCK THE LOGISTICS FEATURES TO SIDE, FACTION OR PLAYER * * (EN) * Define the lock mode of the logistics features for an object. * An object can be locked to the a side, faction, a player (respawn) or a unit (life). * If the object is locked, the player can unlock it according to the * value of the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer. * * If "none" : no lock features, everyone can used the logistics features. * If "side" : the object is locked to the last side which interacts with it. * If "faction" : the object is locked to the last faction which interacts with it. * If "player" : the object is locked to the last player which interacts with it. The lock is transmitted after respawn. * If "unit" : the object is locked to the last player which interacts with it. The lock is lost when the unit dies. * * Note : for military objects (not civilian), the lock is initialized to the object's side. * * See also the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer. * * (FR) * Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné. * Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie). * Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la * valeur de la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer. * * Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques. * Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui. * Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui. * Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn. * Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt. * * Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet. * * Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer. */ R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode = "none"; /** * COUNTDOWN TO UNLOCK AN OBJECT * * Define the countdown duration (in seconds) to unlock a locked object. * Set to -1 to deny the unlock of objects. * See also the config variable R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode. * * Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet. * Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets. * Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode. */ R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30; /** * ALLOW NO GRAVITY OVER GROUND * * Define if movable objects with no gravity simulation can be set in height over the ground (no ground contact). * The no gravity objects corresponds to most of decoration and constructions items. * * Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol. * Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction. */ R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true; /** * LANGUAGE * * Automatic language selection according to the game language. * New languages can be easily added (read below). * * Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu. * De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous). */ R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do { case "English":{"en"}; case "French":{"fr"}; // Feel free to create you own language file named "XX_strings_lang.sqf", where "XX" is the language code. // Make a copy of an existing language file (e.g. en_strings_lang.sqf) and translate it. // Then add a line with this syntax : case "YOUR_GAME_LANGUAGE":{"LANGUAGE_CODE"}; // For example : //case "Czech":{"cz"}; // Not supported. Need your own "cz_strings_lang.sqf" //case "Polish":{"pl"}; // Not supported. Need your own "pl_strings_lang.sqf" //case "Portuguese":{"pt"}; // Not supported. Need your own "pt_strings_lang.sqf" //case "YOUR_GAME_LANGUAGE":{"LANGUAGE_CODE"}; // Need your own "LANGUAGE_CODE_strings_lang.sqf" default {"en"}; // If language is not supported, use English }; /** * CONDITION TO ALLOW LOGISTICS * * (EN) * This variable allow to set a dynamic SQF condition to allow/deny all logistics features only on specific clients. * The variable must be a STRING delimited by quotes and containing a valid SQF condition to evaluate during the game. * For example you can allow logistics only on few clients having a known game ID by setting the variable to : * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]" * Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]" * Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick""" * The condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress : "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded""" * Or to deny logistics in a circular area defined by a marker : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0" * Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled. * Note : if the condition depends of the aimed objects/vehicle, you can use the command cursorTarget * To allow the logistics to everyone, just set the condition to "true". * * (FR) * Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques. * La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission. * Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit : * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]" * Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]" * Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick""" * Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded""" * Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0" * Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés. * Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget * Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true". */ R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true"; /** * CONDITION TO ALLOW CREATION FACTORY * * (EN) * This variable allow to set a dynamic SQF condition to allow/deny the access to the creation factory only on specific clients. * The variable must be a STRING delimited by quotes and containing a valid SQF condition to evaluate during the game. * For example you can allow the creation factory only on few clients having a known game ID by setting the variable to : * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]" * Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]" * Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick""" * Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled. * Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget * Note also that the condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress : * "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded""" * To allow the creation factory to everyone, just set the condition to "true". * * (FR) * Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques. * La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission. * Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit : * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]" * Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]" * Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick""" * Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés. * Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget * Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : * "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded""" * Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true". */ R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "false"; /* ******************************************************************************************** * BELOW IS THE CLASS NAMES CONFIGURATION / CI-DESSOUS LA CONFIGURATION DES NOMS DE CLASSES * ******************************************************************************************** * * (EN) * There are two ways to manage new objects with the logistics system. The first one is to add these objects in the * following appropriate lists. The second one is to create a new external file in the /addons_config/ directory, * based on /addons_config/TEMPLATE.sqf, and to add a #include below to. * The first method is better to add/fix only some various class names. * The second method is better to take into account an additional addon. * * These variables are based on the inheritance principle according to the CfgVehicles tree. * It means that a features accorded to a class name, is also accorded to all child classes. * Inheritance tree view : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html * * (FR) * Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter * ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire * /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous. * La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses. * La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire. * * Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles. * Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles. * Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html */ /****** LIST OF ADDONS CONFIG TO INCLUDE / LISTE DES CONFIG D'ADDONS A INCLURE ******/ //#include "addons_config\A3_vanilla.sqf" // THIS IS INCLUDED IN EXILE.SQF //#include "addons_config\CUP.sqf" // REMOVE THIS LINE IF YOU DONT USE CUP VEHICLES #include "addons_config\Exile.sqf" //#include "addons_config\Super.sqf" //#include "addons_config\YOUR_ADDITIONAL_ADDON.sqf" /****** TOW WITH VEHICLE / REMORQUER AVEC VEHICULE ******/ /** * List of class names of ground vehicles which can tow objects. * Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets. */ R3F_LOG_CFG_can_tow = R3F_LOG_CFG_can_tow + [ ]; /** * List of class names of objects which can be towed. * Liste des noms de classes des objets remorquables. */ R3F_LOG_CFG_can_be_towed = R3F_LOG_CFG_can_be_towed + [ ]; /****** LIFT WITH VEHICLE / HELIPORTER AVEC VEHICULE ******/ /** * List of class names of helicopters which can lift objects. * Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets. */ R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift + [ ]; /** * List of class names of objects which can be lifted. * Liste des noms de classes des objets héliportables. */ R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted + [ ]; /****** LOAD IN VEHICLE / CHARGER DANS LE VEHICULE ******/ /* * (EN) * This section uses a numeric quantification of capacity and cost of the objets. * For example, in a vehicle has a capacity of 100, we will be able to load in 5 objects costing 20 capacity units. * The capacity doesn't represent a real volume or weight, but a choice made for gameplay. * * (FR) * Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets. * Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité. * La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité. */ /** * List of class names of vehicles or cargo objects which can transport objects. * The second element of the nested arrays is the load capacity (in relation with the capacity cost of the objects). * * Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets. * Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets). */ R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo + [ ]; /** * List of class names of objects which can be loaded in transport vehicle/cargo. * The second element of the nested arrays is the cost capacity (in relation with the capacity of the vehicles). * * Liste des noms de classes des objets transportables. * Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules). */ R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo + [ // e.g. : ["MyTransportableObjectClassName1", itsCost], ["MyTransportableObjectClassName2", itsCost] // Here Comes the Stuff what you want to load in the Vehicle example: ["IG_supplyCrate_F", 40] ["Box_IND_AmmoVeh_F", 25], ["CUP_BAF_BasicAmmunitionBox", 25], ["Box_NATO_Uniforms_F", 5], ["CargoNet_01_box_F", 25], ["Exile_Container_SupplyBox", 25], ["Box_NATO_AmmoVeh_F", 25], ["B_supplyCrate_F", 25], ["I_CargoNET_01_F", 25], ["Box_NATO_Wps_F", 25], ["C_supplyCrate_F", 25], ["IG_supplyCrate_F", 25], ["I_supplyCrate_F", 25], ["Box_NATO_Ammo_F", 25] ]; /****** MOVABLE-BY-PLAYER OBJECTS / OBJETS DEPLACABLES PAR LE JOUEUR ******/ /** * List of class names of objects which can be carried and moved by a player. * Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur. */ R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player = R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player + [ // Here Comes that stuff in what a player can Move // e.g. : "MyMovableObjectClassName1", "MyMovableObjectClassName2" "CargoNet_01_box_F", "Exile_Container_SupplyBox", "Box_NATO_AmmoVeh_F", "B_supplyCrate_F", "I_CargoNET_01_F", "Box_NATO_Wps_F", "C_supplyCrate_F", "IG_supplyCrate_F", "Box_IND_AmmoVeh_F", "B_Slingload_01_Cargo_F", "B_Slingload_01_Fuel_F", "B_Slingload_01_Ammo_F", "B_Slingload_01_Medevac_F", "B_Slingload_01_Repair_F", "Land_Pod_Heli_Transport_04_covered_F", "Land_Pod_Heli_Transport_04_fuel_F", "Land_Pod_Heli_Transport_04_box_F", "Land_Pod_Heli_Transport_04_repair_F", "Land_Pod_Heli_Transport_04_medevac_F", "Land_Pod_Heli_Transport_04_bench_F", "Land_Pod_Heli_Transport_04_covered_black_F", "Land_Pod_Heli_Transport_04_fuel_black_F", "Land_Pod_Heli_Transport_04_box_black_F", "Land_Pod_Heli_Transport_04_repair_black_F", "Land_Pod_Heli_Transport_04_medevac_black_F", "Land_Pod_Heli_Transport_04_bench_black_F", "Box_NATO_Ammo_F" ];