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/**
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* MAIN CONFIGURATION FILE
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* English and French comments
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* Commentaires anglais et français
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*
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* (EN)
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* This file contains the configuration variables of the logistics system.
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* For the configuration of the creation factory, see the file "config_creation_factory.sqf".
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* IMPORTANT NOTE : when a logistics feature is given to an object/vehicle class name, all the classes which inherit
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* of the parent/generic class (according to the CfgVehicles) will also have this feature.
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* CfgVehicles tree view example : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
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*
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* (FR)
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* Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique.
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* Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf".
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* NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes
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* héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité.
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* Exemple d'arborescence du CfgVehicles : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
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*/
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/**
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* DISABLE LOGISTICS ON OBJECTS BY DEFAULT
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*
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* (EN)
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* Define if objects and vehicles have logistics features by default,
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* or if it must be allowed explicitely on specific objects/vehicles.
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*
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* If false : all objects are enabled according to the class names listed in this configuration file
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* You can disable some objects with : object setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
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* If true : all objects are disabled by default
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* You can enable some objects with : object setVariable ["R3F_LOG_disabled", false];
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*
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*
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* (FR)
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* Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut,
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* ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques.
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*
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* Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier
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* Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
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* Si true : tous les objets sont inactifs par défaut
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* Vous pouvez activer quelques objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", false];
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*/
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R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false;
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/**
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* LOCK THE LOGISTICS FEATURES TO SIDE, FACTION OR PLAYER
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*
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* (EN)
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* Define the lock mode of the logistics features for an object.
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* An object can be locked to the a side, faction, a player (respawn) or a unit (life).
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* If the object is locked, the player can unlock it according to the
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* value of the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
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*
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* If "none" : no lock features, everyone can used the logistics features.
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* If "side" : the object is locked to the last side which interacts with it.
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* If "faction" : the object is locked to the last faction which interacts with it.
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* If "player" : the object is locked to the last player which interacts with it. The lock is transmitted after respawn.
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* If "unit" : the object is locked to the last player which interacts with it. The lock is lost when the unit dies.
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*
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* Note : for military objects (not civilian), the lock is initialized to the object's side.
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*
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* See also the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
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*
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* (FR)
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* Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné.
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* Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie).
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* Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la
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* valeur de la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
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*
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* Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques.
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* Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui.
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* Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui.
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* Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn.
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* Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt.
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*
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* Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet.
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*
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* Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
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*/
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R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode = "none";
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/**
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* COUNTDOWN TO UNLOCK AN OBJECT
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*
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* Define the countdown duration (in seconds) to unlock a locked object.
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* Set to -1 to deny the unlock of objects.
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* See also the config variable R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
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*
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* Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet.
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* Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets.
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* Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
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*/
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R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30;
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/**
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* ALLOW NO GRAVITY OVER GROUND
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*
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* Define if movable objects with no gravity simulation can be set in height over the ground (no ground contact).
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* The no gravity objects corresponds to most of decoration and constructions items.
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*
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* Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol.
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* Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction.
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*/
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R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true;
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/**
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* LANGUAGE
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*
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* Automatic language selection according to the game language.
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* New languages can be easily added (read below).
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*
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* Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu.
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* De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous).
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*/
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R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do
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{
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case "English":{"en"};
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case "French":{"fr"};
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// Feel free to create you own language file named "XX_strings_lang.sqf", where "XX" is the language code.
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// Make a copy of an existing language file (e.g. en_strings_lang.sqf) and translate it.
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// Then add a line with this syntax : case "YOUR_GAME_LANGUAGE":{"LANGUAGE_CODE"};
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// For example :
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//case "Czech":{"cz"}; // Not supported. Need your own "cz_strings_lang.sqf"
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//case "Polish":{"pl"}; // Not supported. Need your own "pl_strings_lang.sqf"
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//case "Portuguese":{"pt"}; // Not supported. Need your own "pt_strings_lang.sqf"
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//case "YOUR_GAME_LANGUAGE":{"LANGUAGE_CODE"}; // Need your own "LANGUAGE_CODE_strings_lang.sqf"
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default {"en"}; // If language is not supported, use English
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};
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/**
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* CONDITION TO ALLOW LOGISTICS
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*
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* (EN)
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* This variable allow to set a dynamic SQF condition to allow/deny all logistics features only on specific clients.
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* The variable must be a STRING delimited by quotes and containing a valid SQF condition to evaluate during the game.
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* For example you can allow logistics only on few clients having a known game ID by setting the variable to :
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* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
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* Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]"
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* Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick"""
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* The condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress : "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded"""
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* Or to deny logistics in a circular area defined by a marker : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
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* Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled.
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* Note : if the condition depends of the aimed objects/vehicle, you can use the command cursorTarget
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* To allow the logistics to everyone, just set the condition to "true".
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*
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* (FR)
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* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques.
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* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
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* Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
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* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
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|
* Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
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|
* Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
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* Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
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* Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
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* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
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* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
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* Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
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*/
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R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true";
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/**
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* CONDITION TO ALLOW CREATION FACTORY
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*
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* (EN)
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* This variable allow to set a dynamic SQF condition to allow/deny the access to the creation factory only on specific clients.
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* The variable must be a STRING delimited by quotes and containing a valid SQF condition to evaluate during the game.
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* For example you can allow the creation factory only on few clients having a known game ID by setting the variable to :
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* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
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* Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]"
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* Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick"""
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* Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled.
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* Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget
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* Note also that the condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress :
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* "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded"""
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* To allow the creation factory to everyone, just set the condition to "true".
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|
*
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* (FR)
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* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques.
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* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
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|
* Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
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* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
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|
* Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
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|
* Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
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|
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
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|
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
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|
* Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission :
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|
* "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
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* Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
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*/
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R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "false";
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|
/*
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********************************************************************************************
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* BELOW IS THE CLASS NAMES CONFIGURATION / CI-DESSOUS LA CONFIGURATION DES NOMS DE CLASSES *
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********************************************************************************************
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*
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* (EN)
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* There are two ways to manage new objects with the logistics system. The first one is to add these objects in the
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* following appropriate lists. The second one is to create a new external file in the /addons_config/ directory,
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* based on /addons_config/TEMPLATE.sqf, and to add a #include below to.
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* The first method is better to add/fix only some various class names.
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* The second method is better to take into account an additional addon.
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*
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* These variables are based on the inheritance principle according to the CfgVehicles tree.
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* It means that a features accorded to a class name, is also accorded to all child classes.
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* Inheritance tree view : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
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*
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* (FR)
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* Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter
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* ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire
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* /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous.
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* La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses.
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* La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire.
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*
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* Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles.
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* Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles.
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* Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
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*/
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/****** LIST OF ADDONS CONFIG TO INCLUDE / LISTE DES CONFIG D'ADDONS A INCLURE ******/
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//#include "addons_config\A3_vanilla.sqf" // THIS IS INCLUDED IN EXILE.SQF
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//#include "addons_config\CUP.sqf" // REMOVE THIS LINE IF YOU DONT USE CUP VEHICLES
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#include "addons_config\Exile.sqf"
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//#include "addons_config\Super.sqf"
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//#include "addons_config\YOUR_ADDITIONAL_ADDON.sqf"
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/****** TOW WITH VEHICLE / REMORQUER AVEC VEHICULE ******/
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/**
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|
* List of class names of ground vehicles which can tow objects.
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* Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets.
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*/
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R3F_LOG_CFG_can_tow = R3F_LOG_CFG_can_tow +
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|
[
|
|
|
|
];
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|
|
|
/**
|
|
* List of class names of objects which can be towed.
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|
* Liste des noms de classes des objets remorquables.
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|
*/
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|
R3F_LOG_CFG_can_be_towed = R3F_LOG_CFG_can_be_towed +
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|
[
|
|
|
|
];
|
|
|
|
|
|
/****** LIFT WITH VEHICLE / HELIPORTER AVEC VEHICULE ******/
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|
/**
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|
* List of class names of helicopters which can lift objects.
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|
* Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets.
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|
*/
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|
R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift +
|
|
[
|
|
|
|
];
|
|
|
|
/**
|
|
* List of class names of objects which can be lifted.
|
|
* Liste des noms de classes des objets héliportables.
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|
*/
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|
R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted +
|
|
[
|
|
|
|
];
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|
|
|
|
|
/****** LOAD IN VEHICLE / CHARGER DANS LE VEHICULE ******/
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|
|
|
/*
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* (EN)
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* This section uses a numeric quantification of capacity and cost of the objets.
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* For example, in a vehicle has a capacity of 100, we will be able to load in 5 objects costing 20 capacity units.
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* The capacity doesn't represent a real volume or weight, but a choice made for gameplay.
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|
*
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* (FR)
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* Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets.
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* Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité.
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|
* La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité.
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|
*/
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|
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|
/**
|
|
* List of class names of vehicles or cargo objects which can transport objects.
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|
* The second element of the nested arrays is the load capacity (in relation with the capacity cost of the objects).
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|
*
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|
* Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets.
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|
* Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets).
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*/
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|
R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo +
|
|
[
|
|
|
|
];
|
|
|
|
/**
|
|
* List of class names of objects which can be loaded in transport vehicle/cargo.
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|
* The second element of the nested arrays is the cost capacity (in relation with the capacity of the vehicles).
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|
*
|
|
* Liste des noms de classes des objets transportables.
|
|
* Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules).
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|
*/
|
|
R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo +
|
|
[
|
|
// e.g. : ["MyTransportableObjectClassName1", itsCost], ["MyTransportableObjectClassName2", itsCost]
|
|
// Here Comes the Stuff what you want to load in the Vehicle example: ["IG_supplyCrate_F", 40]
|
|
["Box_IND_AmmoVeh_F", 25],
|
|
["CUP_BAF_BasicAmmunitionBox", 25],
|
|
["Box_NATO_Uniforms_F", 5],
|
|
["CargoNet_01_box_F", 25],
|
|
["Exile_Container_SupplyBox", 25],
|
|
["Box_NATO_AmmoVeh_F", 25],
|
|
["B_supplyCrate_F", 25],
|
|
["I_CargoNET_01_F", 25],
|
|
["Box_NATO_Wps_F", 25],
|
|
["C_supplyCrate_F", 25],
|
|
["IG_supplyCrate_F", 25],
|
|
["I_supplyCrate_F", 25],
|
|
["Box_NATO_Ammo_F", 25]
|
|
];
|
|
|
|
/****** MOVABLE-BY-PLAYER OBJECTS / OBJETS DEPLACABLES PAR LE JOUEUR ******/
|
|
|
|
/**
|
|
* List of class names of objects which can be carried and moved by a player.
|
|
* Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur.
|
|
*/
|
|
R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player = R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player +
|
|
[
|
|
// Here Comes that stuff in what a player can Move
|
|
// e.g. : "MyMovableObjectClassName1", "MyMovableObjectClassName2"
|
|
"CargoNet_01_box_F",
|
|
"Exile_Container_SupplyBox",
|
|
"Box_NATO_AmmoVeh_F",
|
|
"B_supplyCrate_F",
|
|
"I_CargoNET_01_F",
|
|
"Box_NATO_Wps_F",
|
|
"C_supplyCrate_F",
|
|
"IG_supplyCrate_F",
|
|
"Box_IND_AmmoVeh_F",
|
|
"B_Slingload_01_Cargo_F",
|
|
"B_Slingload_01_Fuel_F",
|
|
"B_Slingload_01_Ammo_F",
|
|
"B_Slingload_01_Medevac_F",
|
|
"B_Slingload_01_Repair_F",
|
|
"Land_Pod_Heli_Transport_04_covered_F",
|
|
"Land_Pod_Heli_Transport_04_fuel_F",
|
|
"Land_Pod_Heli_Transport_04_box_F",
|
|
"Land_Pod_Heli_Transport_04_repair_F",
|
|
"Land_Pod_Heli_Transport_04_medevac_F",
|
|
"Land_Pod_Heli_Transport_04_bench_F",
|
|
"Land_Pod_Heli_Transport_04_covered_black_F",
|
|
"Land_Pod_Heli_Transport_04_fuel_black_F",
|
|
"Land_Pod_Heli_Transport_04_box_black_F",
|
|
"Land_Pod_Heli_Transport_04_repair_black_F",
|
|
"Land_Pod_Heli_Transport_04_medevac_black_F",
|
|
"Land_Pod_Heli_Transport_04_bench_black_F",
|
|
"Box_NATO_Ammo_F"
|
|
|
|
];
|