Initial commit

This commit is contained in:
moddayz 2021-07-28 13:44:33 +07:00
commit 90298e0066
8 changed files with 170 additions and 0 deletions

2
.gitattributes vendored Normal file
View File

@ -0,0 +1,2 @@
# Auto detect text files and perform LF normalization
* text=auto

View File

View File

167
ServerListMod/3/stamina.txt Normal file
View File

@ -0,0 +1,167 @@
modded class GameConstants
{
/**
* \defgroup Configurations for StaminaHandler class
* \desc Configurations for StaminaHandler class
* @{
*/
// unit = currently percent (stamina max is 100)
const int STAMINA_DRAIN_STANDING_SPRINT_PER_SEC = 2; // 4 в единицах (насколько спринт истощает выносливость)
const int STAMINA_DRAIN_CROUCHED_SPRINT_PER_SEC = 1; // в единицах (сколько спринта в приседе истощает выносливость)
const int STAMINA_DRAIN_PRONE_SPRINT_PER_SEC = 1; //3 в единицах (сколько спринта в склоне истощает выносливость)
const int STAMINA_DRAIN_SWIM_FAST_PER_SEC = 2; //5 в единицах (насколько быстрое плавание снижает выносливость)
const int STAMINA_DRAIN_LADDER_FAST_PER_SEC = 4; //8 в единицах (насколько быстрое восхождение по лестнице снижает выносливость)
const float STAMINA_DRAIN_HOLD_BREATH = 0.1; //0.2 в единицах (насколько задержка дыхания снижает выносливость)
const float STAMINA_DRAIN_JUMP = 15; //25 в единицах (сколько прыжков истощает выносливость)
const float STAMINA_DRAIN_VAULT = 10; //20 в единицах (сколько прыжков истощает выносливость)
const float STAMINA_DRAIN_CLIMB = 22; //42 в единицах (сколько прыжков истощает выносливость)
const float STAMINA_DRAIN_MELEE_LIGHT = 3; //5 в единицах (насколько легкий рукопашный удар истощает выносливость)
const float STAMINA_DRAIN_MELEE_HEAVY = 15; //25 в единицах (насколько тяжелый рукопашный удар истощает выносливость)
const float STAMINA_DRAIN_MELEE_EVADE = 4; //8 в единицах (насколько уклонение уменьшает выносливость)
const int STAMINA_GAIN_JOG_PER_SEC = 4; //2 в единицах (сколько единиц выносливости получено при беге трусцой)
const int STAMINA_GAIN_WALK_PER_SEC = 6; //4 в единицах (сколько единиц выносливости набрано при ходьбе)
const int STAMINA_GAIN_IDLE_PER_SEC = 8; //5 в единицах (сколько единиц выносливости получено во время бездействия)
const int STAMINA_GAIN_SWIM_PER_SEC = 4; //1 в единицах (сколько единиц выносливости набрано при медленном плавании)
const int STAMINA_GAIN_LADDER_PER_SEC = 4; //1 в единицах (сколько единиц выносливости набрано при медленном плавании)
const float STAMINA_GAIN_BONUS_CAP = 5.0; //3 в единицах (говорит, сколько дополнительных единиц может быть добавлено в лучшем случае для восстановления выносливости)
const float STAMINA_KG_TO_STAMINAPERCENT_PENALTY = 1.0; //1.75 в единицах (на сколько единиц уменьшается максимальная выносливость на каждый 1 кг веса груза)
const float STAMINA_MIN_CAP = 5; // в единицах (перегрузка не уменьшит максимальный уровень выносливости при этом значении)
const float STAMINA_HOLD_BREATH_THRESHOLD = 10; // в единицах
const float STAMINA_JUMP_THRESHOLD = 15; //25 в единицах
const float STAMINA_VAULT_THRESHOLD = 10; //20 в единицах
const float STAMINA_CLIMB_THRESHOLD = 22; //42 в единицах
const float STAMINA_MELEE_HEAVY_THRESHOLD = STAMINA_DRAIN_MELEE_HEAVY; // в юнитах (сколько юнитов нам нужно, чтобы сильно ударить в ближнем бою)
const float STAMINA_MELEE_EVADE_THRESHOLD = 8; // в единицах
const float STAMINA_REGEN_COOLDOWN_DEPLETION = 0.25; //0.45 в секундах (сколько времени мы проведем в перезарядке, прежде чем выносливость начнется с регенерации)
const float STAMINA_REGEN_COOLDOWN_EXHAUSTION = 0.5;
const float STAMINA_WEIGHT_LIMIT_THRESHOLD = 12000; //! в граммах (вес, когда игрок не наказан выносливостью)
const float STAMINA_KG_TO_GRAMS = 1000; // для пересчета в кг в г
const float STAMINA_SYNC_RATE = 1; // в секундах
const float STAMINA_MAX = 100;
/** @}*/
/**
* \defgroup Configurations for Environment class
* \desc Configurations for Environment class
* @{
*/
const float ENVIRO_TICK_RATE = 2; //! в секундах как часто должен процесс enviro effet
const float ENVIRO_TICKS_TO_WETNESS_CALCULATION = 2; //! каждый X (галочки) обрабатывается влажностью на предметах на игрока
const float ENVIRO_TICK_ROOF_RC_CHECK = 20; //! в секундах как часто мы должны проверять. находится ли игрок под крышей (raycast)
const float ENVIRO_WET_INCREMENT = 0.01; //! количество влаги. добавляемое к пунктам «влажность». в каждом тике. если идет дождь
const float ENVIRO_DRY_INCREMENT = 0.001; //! количество влаги. вычтенное из предметов. оценивает влажность каждого тика. если не идет дождь из-за тепла игрока
const float ENVIRO_SUN_INCREMENT = 0.002; //! количество влаги. вычтенное из пунктов влажного значения каждого тика. если не идет дождь из-за солнца
const float ENVIRO_CLOUD_DRY_EFFECT = 0.1; //! на сколько% ENVIRO_SUN_INCREMENT уменьшается из-за облачного неба
const float ENVIRO_CLOUDS_TEMP_EFFECT = 0.1; //! на сколько% температура окружающей среды может быть снижена облаками
const float ENVIRO_FOG_TEMP_EFFECT = 0.2; //! на сколько% температура окружающей среды может быть понижена туманом
const float ENVIRO_WET_PENALTY = 0.9; //! при каком состоянии влажности элемента (0-1) начнется тепловая изоляция. отрицательно влияющая на тепловой комфорт элемента
const float ENVIRO_WET_PASSTHROUGH_COEF = 0.1; //! во сколько раз медленнее смачивать / сушить предметы в рюкзаках
const float ENVIRO_ITEM_HEAT_TRANSFER_COEF = 0.01; //! преобразует температуру предметов в прирост тепла
const float ENVIRO_WATER_TEMPERATURE_COEF = 0.5; //! сколько раз вода холоднее воздуха
const float ENVIRO_DEFAULT_ENTITY_HEAT = 0.5; //! Тепловой объект генерирует. если не движется
const float ENVIRO_TEMPERATURE_HEIGHT_REDUCTION = 0.0065; //! количество? C уменьшается на каждые 100 метров высоты над уровнем воды
const float ENVIRO_TEMPERATURE_INSIDE_COEF = 1.25; //! увеличивает темп в интерьерах
const float ENVIRO_TEMPERATURE_UNDERROOF_COEF = 1.1;
const float ENVIRO_WIND_EFFECT = 0.25; //! количество% ветра влияет на высыхание / смачивание
const float ENVIRO_HIGH_NOON = 12; //! когда на небе самое высокое солнце
const float ENVIRO_HEATCOMFORT_HEADPARTS_WEIGHT = 0.1; //! насколько эта часть головы (одежда) влияет на конечный тепловой комфорт
const float ENVIRO_HEATCOMFORT_BODYPARTS_WEIGHT = 0.5; //! насколько эта часть тела (одежда) влияет на конечный тепловой комфорт
const float ENVIRO_HEATCOMFORT_FEETPARTS_WEIGHT = 0.5; //! насколько эта часть ног (одежда) влияет на конечный тепловой комфорт
const float ENVIRO_LOW_TEMP_LIMIT = -80; //! самая низкая температура (градус Цельсия). где игрок получает минимально возможный тепловой комфорт (-1)
const float ENVIRO_HIGH_TEMP_LIMIT = 50; //! самая высокая температура (градус Цельсия). при которой игрок получает максимально возможный тепловой комфорт (1)
const float ENVIRO_PLAYER_COMFORT_TEMP = 10; //! комфортная температура окружающей среды для игрока
//! impact of item wetness to the heat isolation
const float ENVIRO_ISOLATION_WETFACTOR_DRY = 1.0;
const float ENVIRO_ISOLATION_WETFACTOR_DAMP = 0.75;
const float ENVIRO_ISOLATION_WETFACTOR_WET = 0.5;
const float ENVIRO_ISOLATION_WETFACTOR_SOAKED = 0.0;
const float ENVIRO_ISOLATION_WETFACTOR_DRENCHED = -1.0;
//! impact of item health (state) to the heat isolation
const float ENVIRO_ISOLATION_HEALTHFACTOR_PRISTINE = 1.0;
const float ENVIRO_ISOLATION_HEALTHFACTOR_WORN = 0.75;
const float ENVIRO_ISOLATION_HEALTHFACTOR_DAMAGED = 0.5;
const float ENVIRO_ISOLATION_HEALTHFACTOR_B_DAMAGED = 0.25;
const float ENVIRO_ISOLATION_HEALTHFACTOR_RUINED = 0.0;
//! impact of item health (state) to absorbency
const float ENVIRO_ABSORBENCY_HEALTHFACTOR_PRISTINE = 1.0;
const float ENVIRO_ABSORBENCY_HEALTHFACTOR_WORN = 0.75;
const float ENVIRO_ABSORBENCY_HEALTHFACTOR_DAMAGED = 0.5;
const float ENVIRO_ABSORBENCY_HEALTHFACTOR_B_DAMAGED = 0.25;
const float ENVIRO_ABSORBENCY_HEALTHFACTOR_RUINED = 0.0;
/** @}*/
/**
* \defgroup Cars Fluids
* \desc Constants for car fluids
* @{
*/
const int CARS_FLUIDS_TICK = 1;
const int CARS_LEAK_TICK_MIN = 0.02;
const int CARS_LEAK_TICK_MAX = 0.05;
const int CARS_LEAK_THRESHOLD = 0.5;
/** @}*/
/**
* \defgroup Item Health States (ItemBase.GetHealthLevel)
* \desc Constants for Item Health States
* @{
*/
const int STATE_RUINED = 4;
const int STATE_BADLY_DAMAGED = 3;
const int STATE_DAMAGED = 2;
const int STATE_WORN = 1;
const int STATE_PRISTINE = 0;
/** @}*/
/**
* \defgroup Item Wetness States (ItemBase.GetWet)
* \desc Constants for Item Wetness States
* @{
*/
const float STATE_DRENCHED = 0.8;
const float STATE_SOAKING_WET = 0.5;
const float STATE_WET = 0.25;
const float STATE_DAMP = 0.05;
const float STATE_DRY = 0;
/** @}*/
/**
* \defgroup Barel related functions constants
* \desc Barel related functions constants
* @{
*/
const int BAREL_LIME_PER_PELT = 100; //grams per pelt
const int BAREL_BLEACH_PER_CLOTH = 50; //ml per item
const float BAREL_LIME_PER_PLANT = 50; //grams per gram
/** @}*/
/**
* \defgroup FOV settings
* \desc Constats for setting of DayZPlayerCamera FOV
*/
//! FOV (vertical angle/2) in radians. Take care to modify also in "basicDefines.hpp"
const float DZPLAYER_CAMERA_FOV_EYEZOOM = 0.3926; // 45deg
const float DZPLAYER_CAMERA_FOV_IRONSIGHTS = 0.5236; // 60deg
const string DEFAULT_CHARACTER_NAME = "#str_cfgvehicles_survivor0"; //experiment, used to be "Survivor"
const int DEFAULT_CHARACTER_MENU_ID = -1;
const float CLEAN_UNRESTRAIN_DAMAGE = 10;
//! Camera shake
const int CAMERA_SHAKE_GRENADE_DISTANCE = 40;
//! Wood mining GameConstants, scaled by output. Should not be lower than ~1.5s!
const float MINING_WOOD_FAST = 2.0;
const float MINING_WOOD_MEDIUM = 2.0;
const float MINING_WOOD_SLOW = 3.0;
}

View File

@ -0,0 +1 @@
//#include "$CurrentDir:\\ServerListMod\\3\\stamina.txt"

View File

View File

BIN
ServerListModSIB.pbo Normal file

Binary file not shown.