361 lines
13 KiB
C
361 lines
13 KiB
C
class BotGroupMissionKab: MissionBase
|
||
{
|
||
|
||
void BotGroupMissionKab() { StartMissionAI(); }
|
||
|
||
AIWorld world = GetGame().GetWorld().GetAIWorld();
|
||
|
||
// Конфиги ботов
|
||
vector BotSpawnPoint = "4541.687500 317.593628 8324.727539"; // задаем точку спавна бота
|
||
|
||
int m_botAcuracy = 10; // Настройка меткости бота (чем выше число, тем чаще бот промазывает)
|
||
|
||
int BotSolderCountMin = 2; // назначаем минимальное количесство ботов
|
||
int BotSolderCountMax = 4; // назначаем максимальное количесство ботов
|
||
|
||
int botLootCountMin = 5; // назначаем минимальное количество лута у бота
|
||
int botLootCountMax = 15; // назначаем максимальное количество лута у бота
|
||
|
||
float Zone_Radius = 150; // Радиус триггера на игрока для появления ботов
|
||
|
||
bool isUseCheckPoints = false; // задаем используются ли чекпонинты true - используются, fslse - не используются
|
||
bool isBotKaratist = false; // Задаем будут ли боты с оружием или будут дратся кулаками, по умолчанию они с оружием, если нужны без огнестрела пропиши true
|
||
bool onRespawnBot = false; // Включение или отключение респавна бота (true - включено, fslse - выключено)
|
||
bool canUseTrigger = true; // Использовать триггер (true - включено, fslse - выключено), если не используется триггер боты спавнятся сразу после запуска сервера
|
||
bool useKilFeed = true; // Включение или отключение оповещения при убийстве бота
|
||
bool m_Frendly = false; // Дружелюбие :) включение или отключение. Если включено то боты вас не будут атаковать пока вы на него не нападете, если атакуете бота то станете для всех ботов врагом.
|
||
bool onVoice = true; // Включение или отключение голоса бота (включение этого параметра вызывает больше нагрузки на сервер)
|
||
int m_spawnBotRadius = 30; // Радиус спавна ботов на територие, центром територии является координата указанная в BotSpawnPoint
|
||
int m_SpeedPatrol = 3; // Установка скорости передвижения при патрулировании (min = 1 max = 3)
|
||
|
||
int m_TargetDist = 100; // Задаем растояние в метрах на котором бот видит цель.
|
||
|
||
bool canBotSpawned = true; // Не изменять!!!!!!!
|
||
|
||
// ------------------------------- конец конфига ------------------------------------------ //
|
||
|
||
|
||
// Массивы с лутом и одеждой
|
||
ref TStringArray Shirt = {"GorkaEJacket_Autumn", "GorkaEJacket_Flat", "GorkaEJacket_PautRev", "GorkaEJacket_Summer"}; //Добавляем верх одежды
|
||
ref TStringArray Jeans = {"GorkaPants_Autumn", "GorkaPants_Flat", "GorkaPants_PautRev", "GorkaPants_Summer"}; //Добавляем штаны
|
||
ref TStringArray Shoes = {"TTSKOBoots", "WorkingBoots_Beige", "CombatBoots_Beige", "CombatBoots_Black", "CombatBoots_Brown"}; //Добавляем ботинки
|
||
ref TStringArray BackPack = {"CoyoteBag_Brown", "CoyoteBag_Green", "HuntingBag", "TortillaBag", "WaterproofBag_Green"}; //Добавляем Рюкзак
|
||
ref TStringArray Vest = {"HighCapacityVest_Black", "HighCapacityVest_Olive", "HuntingVest", "PlateCarrierVest", "UKAssVest_Camo"}; //Добавляем разгрузку
|
||
ref TStringArray Helm = {"GorkaHelmet", "Mich2001Helmet", "MotoHelmet_Black", "PumpkinHelmet", "SkateHelmet_Black"}; //Добавляем шлем или головной убор
|
||
ref TStringArray Gloves = {"WorkingGloves_Beige", "WorkingGloves_Black", "NBCGlovesGray", "OMNOGloves_Brown", "SurgicalGloves_Blue"}; //Добавляем перчатки
|
||
ref TStringArray OtherEquip = {"CivilianBelt", "MilitaryBelt"}; //Добавляем дополнительный элемент одежды, это может быть всё что угодно :)
|
||
|
||
ref TStringArray RandomLoot = {"SardinesCan", "SodaCan_Cola", "SodaCan_Kvass", "Rice", "Rope", "Screwdriver", "AmmoBox_545x39_20Rnd"}; //Добавляем в масив любой лут, количество не ограничено
|
||
ref TStringArray MeleeWeap = {"WoodAxe", "FirefighterAxe", "Shovel", "Pickaxe"}; //Добавляем холодное оружие
|
||
|
||
// -------------------------------- конец массивов лута -------------------------------------------------------//
|
||
|
||
EntityAI itemEnt; // Не изменять!!!!
|
||
|
||
// Функция создания чекпоинтов (прописываем чекпоинты тут)
|
||
void AddCeckPoint(SurvivorBotBase m_BotSolder)
|
||
{
|
||
m_BotSolder.SetUseCheckpoint(); // Эту строку не трогаем!
|
||
|
||
m_BotSolder.AddCheckpoint("1724.632080 451.730408 14298.412109");
|
||
}
|
||
// ---------------------------------- Конец функции создания чекпоинтов -------------------------------------- /
|
||
|
||
|
||
ref array<SurvivorBotBase> m_BotMass = new array<SurvivorBotBase>;
|
||
ref array<SurvivorBotBase> m_PlaersZoneArray = new array<SurvivorBotBase>;
|
||
|
||
// Функция создания оружия для бота (тут можно добавить 7 вмдов оружия, вписываем по своему усмотрению)
|
||
void createWeapFromBot(SurvivorBotBase m_BotSolder)
|
||
{
|
||
int randomWeapon = Math.RandomInt(1, 7);
|
||
|
||
switch( randomWeapon )
|
||
{
|
||
case 1:
|
||
{
|
||
m_BotSolder.AddWeapon("M4A1"); //оружие
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("M4_RISHndgrd"); //Обвес1
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("M4_MPBttstck"); //Обвес2
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("ACOGOptic"); //Обвес3
|
||
m_BotSolder.AddMagazine("Mag_STANAG_30Rnd"); //Обойма
|
||
break;
|
||
//Обвесы добовляем по необходимости, магазины для оружия выдаются автоматически если они не назначены в ручную
|
||
}
|
||
|
||
case 2:
|
||
{
|
||
m_BotSolder.AddWeapon("AKM");
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("AK_WoodBttstck");
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("AK_WoodHndgrd");
|
||
m_BotSolder.AddMagazine("Mag_AKM_Drum75Rnd");
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
case 3:
|
||
{
|
||
m_BotSolder.AddWeapon("AKM");
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("AK_WoodBttstck");
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("AK_WoodHndgrd");
|
||
m_BotSolder.AddMagazine("Mag_AKM_Drum75Rnd");
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
case 4:
|
||
{
|
||
m_BotSolder.AddWeapon("SVD");
|
||
m_BotSolder.AddMagazine("Mag_SVD_10Rnd");
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
case 5:
|
||
{
|
||
m_BotSolder.AddWeapon("M4A1");
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("M4_RISHndgrd");
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("M4_MPBttstck");
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("ACOGOptic");
|
||
m_BotSolder.AddMagazine("Mag_STANAG_30Rnd");
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
case 6:
|
||
{
|
||
m_BotSolder.AddWeapon("AKM");
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("AK_WoodBttstck");
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("AK_WoodHndgrd");
|
||
m_BotSolder.AddMagazine("Mag_AKM_Drum75Rnd");
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
case 7:
|
||
{
|
||
m_BotSolder.AddWeapon("AKM");
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("AK_WoodBttstck");
|
||
m_BotSolder.AddWeaponAtt("AK_WoodHndgrd");
|
||
m_BotSolder.AddMagazine("Mag_AKM_Drum75Rnd");
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
// ----------------------------- Конец функции создания оружия ------------------------------------- //
|
||
|
||
// Функция спавна бота (тут ничего не меняем!!!)
|
||
void createBotUnit()
|
||
{
|
||
vector Navmesh;
|
||
vector botSpPos;
|
||
private SurvivorBotBase m_BotSolder;
|
||
|
||
ref TStringArray m_BotBody = { "BotM_Mirek", "BotM_Rolf", "BotM_Quinn", "BotM_Peter", "BotM_Oliver" };
|
||
|
||
PGFilter m_pgFilterNav = new PGFilter();
|
||
m_pgFilterNav.SetFlags(PGPolyFlags.WALK, PGPolyFlags.INSIDE, 0);
|
||
|
||
float bspX = BotSpawnPoint[0];
|
||
float bspY = BotSpawnPoint[2];
|
||
|
||
if (isUseCheckPoints)
|
||
botSpPos = Vector(bspX + Math.RandomInt(-7, 7), BotSpawnPoint[1], bspY + Math.RandomInt(-7, 7));
|
||
else
|
||
botSpPos = Vector(bspX + Math.RandomInt(-m_spawnBotRadius, m_spawnBotRadius), BotSpawnPoint[1], bspY + Math.RandomInt(-m_spawnBotRadius, m_spawnBotRadius));
|
||
|
||
bool IsNavmesh = world.SampleNavmeshPosition( botSpPos, 2, m_pgFilterNav, Navmesh );
|
||
|
||
if (IsNavmesh)
|
||
m_BotSolder = SurvivorBotBase.Cast(GetGame().CreatePlayer(null, m_BotBody.GetRandomElement(), Navmesh, 0, "NONE"));
|
||
else
|
||
m_BotSolder = SurvivorBotBase.Cast(GetGame().CreatePlayer(null, m_BotBody.GetRandomElement(), botSpPos, 0, "NONE"));
|
||
|
||
|
||
m_BotSolder.GetInventory().CreateInInventory(Shirt.GetRandomElement());
|
||
m_BotSolder.GetInventory().CreateInInventory(Jeans.GetRandomElement());
|
||
m_BotSolder.GetInventory().CreateInInventory(Shoes.GetRandomElement());
|
||
m_BotSolder.GetInventory().CreateInInventory(BackPack.GetRandomElement());
|
||
m_BotSolder.GetInventory().CreateInInventory(Vest.GetRandomElement());
|
||
m_BotSolder.GetInventory().CreateInInventory(Helm.GetRandomElement());
|
||
m_BotSolder.GetInventory().CreateInInventory(Gloves.GetRandomElement());
|
||
m_BotSolder.GetInventory().CreateInInventory(OtherEquip.GetRandomElement());
|
||
|
||
if (isBotKaratist)
|
||
m_BotSolder.GetHumanInventory().CreateInHands(MeleeWeap.GetRandomElement());
|
||
else
|
||
createWeapFromBot(m_BotSolder);
|
||
|
||
int rndLootCnt = Math.RandomInt(botLootCountMin, botLootCountMax);
|
||
|
||
for (int i = 0; i < rndLootCnt; i++)
|
||
{
|
||
itemEnt = m_BotSolder.GetInventory().CreateInInventory(RandomLoot.GetRandomElement());
|
||
if (itemEnt)
|
||
{
|
||
int rndHlt = Math.RandomInt(55,100);
|
||
itemEnt.SetHealth("","",rndHlt);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
m_BotSolder.SetAcuracy(m_botAcuracy);
|
||
m_BotSolder.SetDistance(m_TargetDist);
|
||
m_BotSolder.SetUseVoice(onVoice);
|
||
m_BotSolder.SetUseKillFeed(useKilFeed);
|
||
m_BotSolder.SetFrendly(m_Frendly);
|
||
m_BotSolder.SetSpeedPatrol(m_SpeedPatrol);
|
||
|
||
|
||
if (isUseCheckPoints)
|
||
AddCeckPoint(m_BotSolder);
|
||
|
||
|
||
m_BotMass.Insert(m_BotSolder);
|
||
}
|
||
// ----------------------------- Конец функции спавна бота ------------------------------------- //
|
||
|
||
// ----------------------------- Функция респавна ботов ----------------------------------------//
|
||
private void respawnBotUnitKab(SurvivorBotBase m_Bot)
|
||
{
|
||
ref array<Man> players = new array<Man>;
|
||
GetGame().GetPlayers( players );
|
||
SurvivorBotBase Bot_Ar;
|
||
vector posB;
|
||
bool m_botRemoved = false;
|
||
float distB;
|
||
int m_countBot = m_BotMass.Count();
|
||
int plaersZoneCount = -1;
|
||
m_PlaersZoneArray.Clear();
|
||
if (canBotSpawned)
|
||
{
|
||
for ( int u = 0; u < players.Count(); u++ )
|
||
{
|
||
|
||
PlayerBase player;
|
||
Class.CastTo(player, players.Get(u));
|
||
vector pos = player.GetPosition();
|
||
float dist = vector.Distance( pos, BotSpawnPoint );
|
||
|
||
if ( dist < Zone_Radius && player.IsAlive() )
|
||
{
|
||
m_PlaersZoneArray.Insert(player);
|
||
// return;
|
||
}
|
||
}
|
||
Print("Players count in zone bots VMC = " + m_PlaersZoneArray.Count());
|
||
if (m_PlaersZoneArray.Count() == 0)
|
||
{
|
||
|
||
for ( int a = 0; a < m_countBot; a++ )
|
||
{
|
||
Bot_Ar = m_BotMass.Get(a);
|
||
if (Bot_Ar)
|
||
{
|
||
if (!Bot_Ar.IsAlive())
|
||
{
|
||
posB = Bot_Ar.GetPosition();
|
||
distB = vector.Distance( posB, BotSpawnPoint );
|
||
if (distB < Zone_Radius)
|
||
{
|
||
m_BotMass.Remove( a );
|
||
}
|
||
|
||
if (m_BotMass.Count() == 0)
|
||
m_botRemoved = true;
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
if (distB < Zone_Radius)
|
||
{
|
||
m_BotMass.Remove( a );
|
||
GetGame().ObjectDelete( Bot_Ar );
|
||
}
|
||
|
||
if (m_BotMass.Count() == 0)
|
||
m_botRemoved = true;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
if (m_botRemoved && m_PlaersZoneArray.Count() == 0)
|
||
{
|
||
StartMissionAI();
|
||
GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).Remove(respawnBotUnitKab);
|
||
m_botRemoved = false;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
// ----------------------------- Конец функции ----------------------------------------//
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
// Функция спавна группы ботов
|
||
int delaySpawn = 0;
|
||
void spawnBotGroup()
|
||
{
|
||
int rndBotGrpCnt = Math.RandomInt(BotSolderCountMin, BotSolderCountMax);
|
||
Print("Bots spawned! Count " + rndBotGrpCnt);
|
||
for (int a = 0; a < rndBotGrpCnt; a++)
|
||
{
|
||
GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(createBotUnit, 500 + delaySpawn);
|
||
delaySpawn +=1000;
|
||
}
|
||
}
|
||
// --------------------------------------- Конец функции спавна группы --------------------------------------- //
|
||
|
||
// Функция триггера на игрока
|
||
void TriggerPlayersKab()
|
||
{
|
||
ref array<Man> players = new array<Man>;
|
||
GetGame().GetPlayers( players );
|
||
delaySpawn = 0;
|
||
if (canBotSpawned && IsGoodSrvFps())
|
||
{
|
||
for ( int u = 0; u < players.Count(); u++ )
|
||
{
|
||
|
||
PlayerBase player;
|
||
Class.CastTo(player, players.Get(u));
|
||
vector pos = player.GetPosition();
|
||
float dist = vector.Distance( pos, BotSpawnPoint );
|
||
|
||
if ( dist < Zone_Radius && !player.IsBot() )
|
||
{
|
||
spawnBotGroup();
|
||
GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).Remove(TriggerPlayersKab);
|
||
|
||
if (onRespawnBot)
|
||
GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(respawnBotUnitKab, 60000, true);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
// --------------------------------------- Конец функции триггера --------------------------------------- //
|
||
|
||
// Эту функцию вызываем в initBotMissions.c
|
||
void StartMissionAI()
|
||
{
|
||
Print("Start mission bot");
|
||
if (canUseTrigger)
|
||
{
|
||
GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(TriggerPlayersKab, 5000, true);
|
||
}
|
||
else if (IsGoodSrvFps())
|
||
{
|
||
spawnBotGroup();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
bool IsGoodSrvFps()
|
||
{
|
||
float TestFpsSrv = GetGame().GetFps();
|
||
|
||
if (TestFpsSrv < 2)
|
||
{
|
||
return true;
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
Print("Server FPS low! FPS = " + TestFpsSrv + " Bots not respawned!");
|
||
return false;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
} |