mirror of
https://github.com/ravmustang/A3_R3F_LOG_Epoch.git
synced 2024-08-30 16:32:11 +00:00
Update config.sqf
Fixed call for addon folder, thank you motherlove
This commit is contained in:
parent
6075e528fc
commit
daf4b0f47d
125
config.sqf
125
config.sqf
@ -2,7 +2,7 @@
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* MAIN CONFIGURATION FILE
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* English and French comments
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* Commentaires anglais et français
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* Commentaires anglais et français
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*
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* (EN)
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* This file contains the configuration variables of the logistics system.
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@ -12,10 +12,10 @@
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* CfgVehicles tree view example : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
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*
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* (FR)
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* Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique.
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* Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf".
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* NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes
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* héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité.
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* Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique.
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* Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf".
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* NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes
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||||
* héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité.
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* Exemple d'arborescence du CfgVehicles : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
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*/
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@ -33,12 +33,12 @@
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*
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*
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* (FR)
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* Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut,
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* ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques.
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* Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut,
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* ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques.
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*
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* Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier
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* Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
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* Si true : tous les objets sont inactifs par défaut
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* Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier
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* Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
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* Si true : tous les objets sont inactifs par défaut
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* Vous pouvez activer quelques objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", false];
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*/
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R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false;
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@ -63,18 +63,18 @@ R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false;
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* See also the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
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*
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* (FR)
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* Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné.
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* Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie).
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* Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la
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||||
* Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné.
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||||
* Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie).
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||||
* Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la
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||||
* valeur de la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
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*
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* Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques.
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* Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui.
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* Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui.
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* Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn.
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* Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt.
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||||
* Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques.
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||||
* Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui.
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||||
* Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui.
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||||
* Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn.
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||||
* Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt.
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||||
*
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||||
* Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet.
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||||
* Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet.
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||||
*
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||||
* Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
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*/
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@ -87,8 +87,8 @@ R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode = "side";
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* Set to -1 to deny the unlock of objects.
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* See also the config variable R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
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*
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* Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet.
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* Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets.
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||||
* Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet.
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||||
* Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets.
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||||
* Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
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*/
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||||
R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30;
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||||
@ -99,8 +99,8 @@ R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30;
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||||
* Define if movable objects with no gravity simulation can be set in height over the ground (no ground contact).
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* The no gravity objects corresponds to most of decoration and constructions items.
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*
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* Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol.
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||||
* Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction.
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||||
* Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol.
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||||
* Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction.
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||||
*/
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||||
R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true;
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||||
@ -110,8 +110,8 @@ R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true;
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||||
* Automatic language selection according to the game language.
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||||
* New languages can be easily added (read below).
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||||
*
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||||
* Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu.
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||||
* De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous).
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||||
* Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu.
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||||
* De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous).
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||||
*/
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||||
R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do
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||||
{
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||||
@ -148,17 +148,17 @@ R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do
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||||
* To allow the logistics to everyone, just set the condition to "true".
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||||
*
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* (FR)
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* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques.
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||||
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
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||||
* Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
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||||
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques.
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||||
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
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||||
* Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
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||||
* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
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||||
* Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
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||||
* Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
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||||
* Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
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||||
* Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
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||||
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
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||||
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
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||||
* Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
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||||
* Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
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||||
* Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
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||||
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
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||||
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
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* Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
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*/
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R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true";
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@ -173,23 +173,23 @@ R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true";
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* Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]"
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* Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick"""
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* Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled.
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* Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget
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* Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget
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* Note also that the condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress :
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* "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded"""
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* To allow the creation factory to everyone, just set the condition to "true".
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*
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* (FR)
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* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques.
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* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
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||||
* Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
|
||||
* Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques.
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||||
* La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
|
||||
* Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
|
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* "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
|
||||
* Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
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||||
* Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
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||||
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
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||||
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
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||||
* Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission :
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||||
* Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
|
||||
* Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
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||||
* Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission :
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||||
* "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
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||||
* Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
|
||||
* Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
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||||
*/
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||||
R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "true";
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@ -210,28 +210,23 @@ R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "true";
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* Inheritance tree view : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
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*
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* (FR)
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* Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter
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* ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire
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* /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous.
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||||
* La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses.
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||||
* La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire.
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||||
* Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter
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||||
* ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire
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||||
* /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous.
|
||||
* La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses.
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||||
* La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire.
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||||
*
|
||||
* Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles.
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||||
* Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles.
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* Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
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||||
* Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles.
|
||||
* Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles.
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||||
* Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
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*/
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/****** LIST OF ADDONS CONFIG TO INCLUDE / LISTE DES CONFIG D'ADDONS A INCLURE ******/
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#include "addons_config\A3_vanilla.sqf"
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#include "addons_config\All_in_Arma.sqf"
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#include "addons_config\R3F_addons.sqf"
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//#include "addons_config\YOUR_ADDITIONAL_ADDON.sqf"
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/****** TOW WITH VEHICLE / REMORQUER AVEC VEHICULE ******/
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/**
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* List of class names of ground vehicles which can tow objects.
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* Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets.
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||||
* Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets.
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||||
*/
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||||
R3F_LOG_CFG_can_tow = R3F_LOG_CFG_can_tow +
|
||||
[
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||||
@ -252,7 +247,7 @@ R3F_LOG_CFG_can_be_towed = R3F_LOG_CFG_can_be_towed +
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of helicopters which can lift objects.
|
||||
* Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets.
|
||||
* Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets.
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||||
*/
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||||
R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift +
|
||||
[
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||||
@ -261,7 +256,7 @@ R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift +
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||||
|
||||
/**
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||||
* List of class names of objects which can be lifted.
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||||
* Liste des noms de classes des objets héliportables.
|
||||
* Liste des noms de classes des objets héliportables.
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||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted +
|
||||
[
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||||
@ -278,17 +273,17 @@ R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted +
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||||
* The capacity doesn't represent a real volume or weight, but a choice made for gameplay.
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||||
*
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||||
* (FR)
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||||
* Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets.
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||||
* Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité.
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||||
* La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité.
|
||||
* Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets.
|
||||
* Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité.
|
||||
* La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of vehicles or cargo objects which can transport objects.
|
||||
* The second element of the nested arrays is the load capacity (in relation with the capacity cost of the objects).
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||||
*
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||||
* Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets.
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||||
* Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets).
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||||
* Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets.
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||||
* Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets).
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||||
*/
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||||
R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo +
|
||||
[
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||||
@ -300,7 +295,7 @@ R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo +
|
||||
* The second element of the nested arrays is the cost capacity (in relation with the capacity of the vehicles).
|
||||
*
|
||||
* Liste des noms de classes des objets transportables.
|
||||
* Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules).
|
||||
* Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules).
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||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo +
|
||||
[
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@ -311,9 +306,9 @@ R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo +
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* List of class names of objects which can be carried and moved by a player.
|
||||
* Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur.
|
||||
* Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur.
|
||||
*/
|
||||
R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player = R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player +
|
||||
[
|
||||
// e.g. : "MyMovableObjectClassName1", "MyMovableObjectClassName2"
|
||||
];
|
||||
];
|
||||
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