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Simpler terrain spiral rendering
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255f450ae9
commit
a3e36a50ab
@ -1399,20 +1399,12 @@ impl<V: RectRasterableVol> Terrain<V> {
|
||||
(e as i32).div_euclid(sz as i32)
|
||||
});
|
||||
|
||||
let chunks = &self.chunks;
|
||||
let chunk_iter = Spiral2d::new()
|
||||
.scan(0, |n, rpos| {
|
||||
if *n >= chunks.len() {
|
||||
None
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||||
} else {
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||||
.filter_map(|rpos| {
|
||||
let pos = focus_chunk + rpos;
|
||||
Some(chunks.get(&pos).map(|c| {
|
||||
*n += 1;
|
||||
(pos, c)
|
||||
}))
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||||
}
|
||||
self.chunks.get(&pos).map(|c| (pos, c))
|
||||
})
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||||
.filter_map(|x| x);
|
||||
.take(self.chunks.len());
|
||||
|
||||
// Opaque
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||||
for (_, chunk) in chunk_iter.clone() {
|
||||
@ -1440,20 +1432,12 @@ impl<V: RectRasterableVol> Terrain<V> {
|
||||
(e as i32).div_euclid(sz as i32)
|
||||
});
|
||||
|
||||
let chunks = &self.chunks;
|
||||
let chunk_iter = Spiral2d::new()
|
||||
.scan(0, |n, rpos| {
|
||||
if *n >= chunks.len() {
|
||||
None
|
||||
} else {
|
||||
.filter_map(|rpos| {
|
||||
let pos = focus_chunk + rpos;
|
||||
Some(chunks.get(&pos).map(|c| {
|
||||
*n += 1;
|
||||
(pos, c)
|
||||
}))
|
||||
}
|
||||
self.chunks.get(&pos).map(|c| (pos, c))
|
||||
})
|
||||
.filter_map(|x| x);
|
||||
.take(self.chunks.len());
|
||||
|
||||
// Terrain sprites
|
||||
for (pos, chunk) in chunk_iter.clone() {
|
||||
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